Dorothée Dupuis entrevista Caroline Mesquita

07/05/2020, 13:25

 

Com a abertura de sua exposição, In Vivo, adiada por tempo indeterminado até que o Pivô retome suas atividades públicas, a artista Caroline Mesquita concedeu uma entrevista para a curadora Dorothée Dupuis. O tema central da conversa foi o filme e instalação The Ballad. A obra, produzida em 2017, incorpora muitas maneiras de pensar e de fazer da artista. O filme The Ballad pode ser assistido até 24 de maio aqui.

 

 

Dorothée Dupuis: Para que os espectadores saibam um pouco mais sobre o seu trabalho, antes que possam ver a exposição no Pivô quando o espaço puder reabrir, conversamos sobre apresentar alguns de seus projetos anteriores e escolhemos The Ballad (2017), um filme e uma instalação que foram produzidos para duas exposições individuais na Ricard Foundation, em Paris, em 2017, e depois na 221A, em Vancouver, ambas curadas por Martha Kirszenbaum. Você poderia primeiro nos contar sobre o título, The Ballad?

Caroline Mesquita: Em francês, “ballade” é uma peça curta de música ou poesia, enquanto “balade” (que se pronuncia do mesmo jeito) é um passeio, sair para passear. O filme foi então concebido como um passeio entre vários ambientes coloridos e abstratos, povoados por uma galeria de personagens muito diferentes, mas todos interpretados por mim, que são os personagens de um avião: passageiros, piloto, comissária, mecânico. Além disso, a idéia de vagar é também uma referência de como construí esse projeto na época, foi um processo de trabalho orgânico, onde uma coisa levou a outra. Também gosto da idéia de que uma balada é uma música alegre, tem essa idéia de uma instalação surreal e viajante… Mesmo que eu perceba que poderíamos ter colocado muitas outras palavras nesse projeto.

 

DD: Falando em The Ballad como um termo musical, você poderia nos contar sobre o som deste vídeo em particular e talvez também sobre o de outros vídeos? O que você está procurando, como trabalha?

CM: O som na minha prática é uma metáfora para esta busca em estender meu meio e as capacidades de meus objetos a todo custo, para não parar em formas finitas – como quando, no início da minha prática, fiz impressões em papel ou tecido com a oxidação de latão e cobre. Rapidamente comecei a fazer sons com esculturas, como Drums (2014), que mostramos juntas no PSM em Berlim, com curadoria da revista Petunia, que era uma aglomeração de diferentes volumes de aço, um instrumento disfarçado de escultura, que produzia os sons da trilha sonora ao redor. Também fiz flautas, com tubos de outras esculturas, e depois comecei a usar cada uma das minhas esculturas como uma fonte potencial de “sons”. A idéia é que as esculturas possam se transformar em coisas diferentes, sons, vídeos, eu não as fetichizo demais: nos filmes, vemos as esculturas sendo pintadas, caindo, sendo arranhadas. O metal tem essa capacidade de se transformar, pode ser cortado, fundido: sempre penso no exemplo de esculturas que foram fundidas durante a guerra para fazer canhões. Isso reflete essa busca por uma identidade em mudança, que também está presente no filme. Em The Ballad, eu faço os personagens de metal falarem, reagirem, o som vem de manipulá-los, fazê-los tilintar, é produzido através de seus corpos, como barulhos vindos deles, um tipo de linguagem. Assim como a coloração deles provém da oxidação, como se eles estivessem suando: eu tento tirar o máximo proveito deles, literalmente. Na trilha sonora, também ouvimos vozes, o clarinete – eu tocava quando era pequena – as flautas, a bateria e também a escultura que fiz no Fahrenheit, em Los Angeles, que serviu como um instrumento gigantesco. É um universo sonoro escultural que acompanha as pinturas abstratas que são as decorações em pintura que vemos no filme: um ambiente abstrato expressivo cheio de vibrações. Esse era meu objetivo.

 

DD: A balada é, portanto, a história de um acidente de avião e de suas vítimas. O vídeo conta a interação entre esses sobreviventes, que são todos interpretados por você em trajes diferentes, e um grupo de suas esculturas de metal laminado, a meio caminho entre a história erótica e canibal (as esculturas machucam os personagens tanto quanto os acariciam). Em uma entrevista para Numéro durante a exposição na Fundação Ricard, você disse que estava fascinada pelas histórias de desaparecimentos de aviões. Da mesma forma, em vários outros vídeos, há um acidente ou evento que mata ou deixa seus personagens inconscientes. O que a fascina sobre a ideia do desastre?

CM: Bem, não é tanto a figura do acidente que me fascina, quanto a do desaparecimento – como o do avião no Pequeno Príncipe de Saint Exupéry – e a história desconhecida que pode acontecer a seguir. Erotismo e violência são coisas que podemos realmente interpretar a partir do vídeo, mas é antes de tudo um encontro entre as esculturas e esses organismos humanos: eles se tocam, têm curiosidade sobre esse material, tentam ver o que há dentro, como crianças que engenhosamente descobrem algo. O acidente também foi uma maneira de tornar meus personagens inertes. Além disso, eles não são todos sobreviventes, alguns provavelmente estão mortos. Nos meus primeiros vídeos, como Some blue in my mouth (2016), construí meus personagens como uma escultora; depois, no próximo vídeo, são as próprias esculturas que me manipulam, é por isso que situações de desastre, acidentes, foram uma maneira de encenar tudo isso. Em The Visitors (2018), o filme que segue The Ballad, eles são apenas personagens adormecidos, cochilando em uma casa, um jardim: também um truque narrativo para tornar o corpo humano inerte. Em The Ballad, sou eu quem interpreta todos os personagens. Naquela época, era importante para mim mudar minha identidade, eu queria me transformar, o vídeo também falava da capacidade de se reinventar, de escapar de uma forma de destino social ou outro. Essa liberdade de me reimaginar era uma questão crucial na época na minha prática; também é por isso que criei muitos trabalhos inspirados em máquinas motorizadas, motocicletas, aviões, foguetes, por sua capacidade de me fazer viajar, fugir.

 

DD: Precisamente, The Ballad foi uma oportunidade para colaborarmos novamente no ano passado, pois propus a você apresentar este trabalho como parte da exposição coletiva La Déesse Verte, concebida a convite do Festival Lille 3000. A Deusa Verde foi uma oportunidade de abordar questões que cruzaram minha prática curatorial por vários anos, como o feminismo, o relacionamento com o meio ambiente, natural e construído, relações interespécies, nossos relacionamentos com civilizações não europeias, entre outros. A figura da selva como uma metáfora para o local desconhecido e possível de encontro entre diferentes seres, alienígenas ou outros, estava presente e, portanto, o acidente de avião de The Ballad foi uma figura importante no final da exposição, compondo uma paisagem apocalíptica em semiescuridão, uma maneira de falar sobre o fim do mundo, mas longe de ser um discurso teórico, chamando a imaginação e a fantasia do espectador. Você também criou um personagem gigantesco na entrada do local da exposição, ao lado de uma espécie de “porta” cósmica inspirada em outras histórias de ficção científica, como a série Stargate, por exemplo. A ficção científica é uma fonte de inspiração para você? Você vê o artista como uma espécie de profeta capaz de prever certas situações futuras com suas obras, ou simplesmente pintores interpretando a realidade e o presente? Onde você se sente mais confortável?

CM: A produção da porta estava ligada a um comissionamento: como representar uma passagem entre dois mundos de maneira escultural, na entrada do local da estação ferroviária de Saint Sauveur, onde estava localizada a exposição. A ficção científica é uma fonte constante de inspiração: as histórias, sociedades, formas, os dispositivos ligados a esses contos futuristas, é fascinante para um artista a superação da realidade encontrada ali. Consegui lidar com isso mais especificamente no projeto Night Engines, na galeria T293, em Roma, em 2017. Criei uma série de naves espaciais, e o desafio foi justamente criar protótipos de naves espaciais que se afastassem do que todos temos em mente, estender esse mapa visual, como em um videogame, onde tudo é preto e novas formas são reveladas à medida que o jogo se desenrola. Foi um dos exercícios mais difíceis que já enfrentei na escultura, porque no esboço inicial era impossível não se aproximar de formas conhecidas. Para superar isso, tive que repetir cada escultura em média cinco vezes, a única maneira de obter algo novo o suficiente. Eu amo Star Wars: The Clone Wars, em que cada episódio você vai ao planeta de alguns dos personagens e a arquitetura, os figurinos, o design dos ambientes são todos diferentes e é maravilhoso. Como artista, não pretendo prever situações futuras; por outro lado, minha prática é atravessada pelo desejo de tentar alargar o território, ir além do que existe, imaginar novas formas, além de todas as restrições. Quando eu estava fabricando motocicletas, também estava propondo modelos de motocicletas sem a restrição de motorização, de funcionamento. Ser artista é ir além do realismo, ser capaz de propor livremente novas maneiras de fazer as coisas – mesmo que, paradoxalmente, use técnicas de escultura bastante convencionais.

 

www.carolinemesquita.net

 

A realização de In Vivo é uma co-produção do Pivô com a Fondation d’entreprise Ricard e conta também com o apoio de Institut Français, Consulado Geral da França em São Paulo e Triangle France – Astérides.